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45 - REGRAS DE NATAÇÃO _Jogos Mais JT_os jogos mais divertidos _Receitas JT_faça você mesmo e saboreie
 

 

"REGRAS E ESTILOS

Nado Livre
O competidor pode nadar qualquer estilo. O crawl é o mais comum. Alguma parte do nadador tem que tocar a parede ao completar cada volta e para finalizar a prova. Costas Os competidores devem alinhar-se na água, de frente para a baliza de saída com ambas as mãos colocadas nos suportes de agarre. Os pés, inclusive os dedos, devem ficar sob a superfície da água. Manter-se na calha ou dobrar os dedos sobre a borda da calha é proibido.

Ao sinal de partida e ao virar, o nadador deve dar impulso e nadar de costas durante o percurso, exceto quando executa a volta. Quando o corpo tiver deixado a posição de costas, não pode haver mais pernada ou braçada que seja independente da ação contínua de volta. O nadador tem que retornar à posição de costas após deixar a parede.

Quando executar a volta, tem que haver o toque na parede com alguma parte do corpo do nadador. No final da prova, o nadador tem que tocar a parede na posição de costas.


Peito
A partida dá-se com a primeira braçada após a saída e após cada virada. O corpo deve ser mantido sobre o peito e os ombros paralelos com a superfície da água. Todos os movimentos dos braços devem ser simultâneos e no mesmo plano horizontal, sem movimentos alternados. As mãos devem ser lançadas juntas para a frente a partir do peito, abaixo ou sobre a água. Os cotovelos deverão estar abaixo da água exceto para a última braçada.

As mãos deverão ser trazidas para trás na superfície ou abaixo da superfície da água. As mãos não podem ser trazidas para trás além da linha dos quadris, exceto durante a primeira braçada após a saída e após cada virada. Todos os movimentos das pernas devem ser simultâneos e no plano horizontal, sem movimentos alternados.

Em cada virada e na chegada da prova, o toque deve ser feito com as duas mãos simultaneamente acima, abaixo ou no nível da água. A cabeça pode submergir após a última braçada anterior ao toque, desde que quebre a superfície da água em qualquer ponto durante o último ciclo anterior ao toque, completo ou incompleto.

Borboleta
O corpo deve ser mantido sobre o peito todo o tempo, exceto quando executa a virada. Os ombros devem estar em linha com a superfície da água a partir da primeira braçada, após a saída e a cada volta, e deve permanecer nesta posição até a próxima volta ou finalização da prova. Não é permitido girar para as costas em nenhum momento. Ambos os braços devem ser levados juntos à frente por sobre a água e trazidos para trás simultaneamente.
Todos os movimentos dos pés devem ser executados de maneira simultânea. Movimentos simultâneos das pernas e dos pés, de cima para baixo, num plano vertical são permitidos, as pernas ou pés não precisam estar no mesmo nível, mas movimentos alternados não são permitidos.
Em cada virada e na chegada, o toque deve ser efetuado com ambas as mãos simultaneamente, acima, abaixo ou no nível da superfície da água. Os ombros devem permanecer na posição horizontal até que o toque seja efetuado.

Medley
Nas provas de medley individual, o nadador nada os quatro nados na seguinte ordem: borboleta, costas, peito e livre. Nas provas de revezamento medley em grupo, os nadadores nadam os quatro nados na seguinte ordem: costas, peito, borboleta e livre. Cada estilo deve respeitar suas respectivas regras."
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46 - REGRAS DE PENTATLO MODERNO _Sartori Informática_micros-cursos-internet à rádio _Receitas JT_faça você mesmo e saboreie
 

 

"O pentatlo moderno é um desporto olímpico praticado por homens e mulheres, individualmente ou em equipes. É composto por cinco provas: hipismo, esgrima, natação, corrida e tiro.

Regras

Toda a disputa do pentatlo moderno acontece em um único dia. Os atletas recebem pontos pelo seu desempenho em cada uma das modalidades, e, ao fim da última prova, aquele que obtiver o maior número de pontos será aclamado vencedor.

A prova decisiva sempre é a da corrida. Assim, os pontos acumulados em todas as modalidades anteriores são transformados em tempo, e o ganhador da corrida será consagrado o grande campeão.

A primeira prova do pentatlo moderno é a de tiro. Os atletas precisam disparar 20 vezes em alvos estáticos situados a 10 m. O máximo de pontos possível na prova é de 200 - caso todos os disparos sejam perfeitos. Para conquistar 1000 pontos, porém, o atleta precisa anotar apenas 172 pontos no tiro. Cada ponto a mais é transformado em 12 pontos de pentatlo. Assim, aquele que fizer 173 no tiro terá 1012 na tabela do pentatlo.

Na competição seguinte, a de esgrima, todos os atletas se enfrentam. Disputadas com espadas, as lutas (assaltos) duram apenas um toque. Aquele que o fizer primeiro vence o confronto. Se houver empate (quando nenhum dos dois adversários consegue tocar o outro no tempo limite de 1 minuto), ambos são considerados perdedores.

O atleta que ganhar 70% das lutas consegue 1000 pontos no pentatlo. O peso de uma vitória a mais ou a menos varia de acordo com o número de competidores. Se competirem 32 atletas, serão 31 assaltos - 70% equivale a 22 vitórias. Ou seja, 22 vitórias corresponderiam a 1000 pontos no pentatlo.

Na natação, os atletas devem percorrer 200 m contra o relógio, ou seja, não interessa quem chega primeiro, e sim quem faz o menor tempo. A marca de 2min30 s para os homens e 2min40 s para mulheres significa 1000 pontos no pentatlo. Cada 0,33s a mais ou a menos representa 4 pontos na pontuação do pentatlo.

A quarta prova é o hipismo. Nela, o atleta deve montar um cavalo desconhecido e cavalgar um trajeto que vai de 350 m a 450 m, com 12 obstáculos de, no máximo, 1,20 m, sendo um duplo e um triplo (15 no total). A escolha do cavalo acontece antes da prova. O atleta melhor colocado nas provas anteriores tem prioridade de escolha, e assim sucessivamente. Cada um tem 20 minutos para conhecer melhor e se adaptar ao animal. O tempo limite para conclusão do trajeto varia de acordo com a distância percorrida. No menor possível, é de 1 min, enquanto o mais longo deve durar, no máximo, 1 min17 s. Cada atleta começa a prova com 1200 pontos. Cada segundo a mais ou a menos no tempo vale quatro pontos. O toque em um obstáculo significa perda de 28 pontos, enquanto uma queda equivale a 40.

Na quinta e última prova, os atletas devem percorrer 3000 metros em qualquer superfície. Nesse momento, a pontuação de pentatlo dos atletas até então é convertida em tempo. Cada quatro pontos correspondem a um segundo. Assim, uma diferença de 200 pontos entre o primeiro e o segundo colocados significa um intervalo de 50 segundos na largada. Quem cruzar primeiro a linha de chegada vence a competição. Vale lembrar que cada competição define o número máximo de atletas. No Pan do Rio de Janeiro, por exemplo, estarão competindo 24 atletas no masculino e 16 no feminino."
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47 - REGRAS DO PÓLO AQUÁTICO _Enigmas JT_treine seu raciocínio _Receitas JT_faça você mesmo e saboreie
 

 

"O Polo Aquático (não confundir com Polo Equestre) é um esporte de origem inglesa do século XIX. Como o próprio nome diz, é um esporte que deve ser praticado em piscinas, podendo essas terem dimensões mínimas de 10 x 20 metros e dimensões máximas de 20 metros x 30 metros, assim como 2 metros de profundidade.

Sua estrutura e suas características se assemelham às do futebol. Uma partida de polo aquático é disputada por duas equipes, cada uma com 7 jogadores na linha e 6 jogadores na reserva. Os integrantes de cada time são diferenciados pelas cores das toucas.

O único objeto usado nesse esporte é uma bola e o objetivo do jogo consiste na marcação de pontos, fazendo com que a bola atravesse a baliza localizada na extremidade do campo adversário.

A entidade em âmbito global responsável pela organização de eventos é a FINA, Federação Internacional de Natação, e a entidade nacional é a CBDA, Confederação Brasileira de Desportos Aquáticos. O polo aquático foi uma das principais modalidade dos Jogos Olímpicos modernos.

As marcações do campo

Marcação vermelha: Está localizada a 2 metros da linha do gol. Não é permitido que os jogadores recebam passes dentro da área limitada por ela, bem como não é permitido permanecer por muito tempo nela.

Marcação amarela: Está localizada a 5 metros da linha do gol. Pênaltis são cobrados sobre essa linha.

Marcações brancas: Estão localizadas sobre a linha do gol, bem como no meio de campo. Delimita a área do goleiro.


As regras do polo aquático

As partidas têm duração média de 32 minutos, sendo esses divididos em quatro tempos de 8 minutos.

É permitido conduzir a bola de qualquer forma, exceto com as duas mãos. Também não é permitido aplicar sobre ela golpes que envolvam o punho, ou seja, a mão fechada.

É permitido ao goleiro pisar do chão, segurar a bola com as duas mãos e aplicar a ela golpes com a mão fechada.

Cada uma das equipes dispõe de 30 segundos para realizar uma jogada a fim de marcar um gol. Esse tempo é reiniciado quando a equipe recupera a posse de bola ou quando ela consegue fazer um gol.

Faltas simples: São apontadas pelo árbitro e devem ser cobradas atrás ou no mesmo canto em que aconteceu.

Faltas graves: São apontadas pelo árbitro e elimina da partida o jogador responsável por 20 segundos. O jogador que for retirado três vezes por falta grave é eliminado definitivamente do jogo.

Faltas muito graves: São, em geral, agressões físicas a outros jogadores. O participante que cometer uma falta muito grave é suspenso definitivamente da partida e pode ou não ser substituído.

Pênalti: É cobrado quando uma falta grave impede a realização de um gol provável.

A equipe vencedora é aquela que, ao final dos quatro tempos, tiver marcado o maior número de gols.

Em caso de empate, há prorrogação de tempo variável e, caso o empate persista, há uma série de pênaltis."
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48 - REGRAS DO REMO _Receitas JT_faça você mesmo e saboreie _CSC Vasos_cerâmica artística e vasos ornamentais
 

 

"Os principais campeonatos de remo são o torneio das Olimpíadas, que existe desde os Jogos de Paris, em 1900, e as disputas dos Jogos Pan-Americanos. A Federação Internacional de Sociedades de Remo (Fisa) rege o esporte no mundo. No Brasil, o remo é organizado pela Confederação Brasileira de Remo (CBR).


Olimpíadas – Esporte praticado em barcos, nos quais os atletas utilizam remos para a impulsão. A Federação Internacional de Remo, fundada em 1892, é a entidade que regulamenta o esporte no mundo.


Origem - A criação das corridas de remo remonta ao antigo Egito, onde os barqueiros do rio Nilo competiam com suas embarcações para participar da procissão funerária dos faraós. As primeiras regatas como as que conhecemos hoje se realizam em Veneza, na Itália, em 1315. Em 1715, Thomas Doggett organiza uma competição entre barqueiros profissionais pelo rio Tâmisa, em Londres, no Reino Unido. Nesse mesmo local, em 1829, as universidades de Oxford e Cambridge enfrentam-se pela primeira vez em uma corrida de 7 quilômetros, que se realiza anualmente até hoje.


Regras – As provas são disputadas em raias de 2.000 m (para homens) e 1.000 m (para mulheres). O tipo e o tamanho dos remos variam de acordo com a modalidade de competição. Nas provas em que cada atleta utiliza dois remos, eles são do tipo curto (cujo comprimento varia entre 2,89 m e 3 m). Quando se emprega um só remo, ele é longo (entre 3,65 m e 3,96 m de comprimento). Há oito categorias principais no remo.


Skiff simples – para homens e mulheres, em barcos de 8,2 m de comprimento, em que uma única pessoa maneja dois remos curtos. Dois sem timoneiro – também para homens e mulheres. Os barcos medem 10,4 m de comprimento e levam duas pessoas com um remo longo cada uma.

Dois com timoneiro – categoria apenas para homens, não disputada nas Olimpíadas. Duas pessoas, cada uma com um remo longo, são orientadas por um timoneiro (chamado de patrão), que manobra a embarcação com o timão e dá instruções durante a regata. O barco tem 10,7 m de comprimento. Skiff duplo – para homens e mulheres. O barco, de 10,4 m de comprimento, leva duas pessoas, com dois remos curtos cada uma. Quatro sem timoneiro – para quatro remadores, todos homens, com um remo longo cada um, em barcos de 13,4 m de comprimento.


Quatro com timoneiro – para homens ou mulheres (quatro remadores e um timoneiro), com um remo longo cada um, a bordo de um barco de 13,7 m de comprimento.


Quádruplo skiff – quatro pessoas, homens ou mulheres, com dois remos curtos cada uma, impulsionam uma embarcação de 13,4 m de comprimento.


Oito com timoneiro – oito homens ou mulheres, com um remo longo cada um, mais o timoneiro, a bordo de um barco de 18,9 m."
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