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"OBJETIVO
O objetivo do jogo é de avançar a bola através do campo de jogo, dividido em 18 seções chamadas buracos, utilizando o menor número de tacadas possível. Cada buraco é constituído por uma área de saída chamada TEE e por uma área de chegada chamada GREEN, onde fica o buraco em que o jogador emboca sua bola concluindo o jogo no buraco que está jogando. E assim sucessivamente, até embocar sua bola no buraco 18, quando termina o jogo. Normalmente no tee (local de sáida), há um mapa para que o jogador prepare a melhor estratégia para chegar ao buraco. O GOLFE é um jogo no qual, jogadores individualmente, usando tacos especialmente desenhados, batem numa bola pequena e dura, impulsionando-a para frente, através do campo de jogo.

O JOGO O golfe pode ser jogado individualmente ou em grupos de dois a quatro jogadores, e tem como particularidade a ausência de um “adversário” propriamente dito; o único adversário do golfista é o próprio campo, uma vez que não há nada que ele possa fazer no sentido de dificultar o desempenho de outros jogadores. O resultado depende de seu esforço individual e sorte, e cada golfista luta para baixar a sua pontuação total no campo. Em competições oficiais, é proibido um golfista falar com outros jogadores acerca do jogo. Já em jogos entre amigos, é normal o golfista mais experiente dar “dicas” aos menos experientes.

HANDICAP O golfe também possibilita que os jogadores mais e menos experientes possam disputar uma partida entre si, através do sistema handicap, que são tacadas de bonificação dadas ao jogador menos experiente para serem descontadas ao término do jogo. Quanto menor o handicap, melhor o jogador. Um profissional tem handicap zero. O handicap varia de 0 a 24 para homens e de 0 a 30 para mulheres, e, conforme o jogador progride no esporte, vai “baixando” o handicap, até chegar a zero, prosseguindo como amador ou profissional.

MODALIDADES Há muitas modalidades de jogo de golfe. As mais utilizadas são stroke play, onde o vencedor é definido pelo menor número na somatória das tacadas; e match play, onde são conferidos pontos a cada buraco – por exemplo, no primeiro buraco o jogador A emboca a bola em menos tacadas que o jogador B, recebendo um ponto; e assim por diante. Quem somar o maior número de pontos é o campeão. O golfe também pode ser jogado em duplas ou trios, com a somatória do resultado de cada jogador da equipe; duplas mistas; e uma infinidade de variações.

O CAMPO Não há um campo de golfe igual a outro. Por isso, cada campo é um novo desafio. Há campos no meio de desertos, em regiões montanhosas, em planícies, em regiões costeiras, etc. Um campo de golfe pode ser construído em qualquer terreno, plano ou sinuoso, de textura arenosa, ou outra, desde que o solo seja devidamente preparado, para nele se poder semear a grama.

Os campos normalmente são formados por conjuntos de 9 ou 18 buracos. Um campo de golfe oficial ocupa cerca de 1 milhão de metros quadrados. O percurso total de 18 buracos, geralmente, tem cerca de seis quilômetros de extensão em linha reta, e demora perto de quatro horas e meia para ser concluído. Por essa razão, o golfe é um excelente esporte para promover a sociabilização e fazer amigos. Não é raro multinacionais incluírem em suas exigências profissionais questões referentes á prática de golfe por parte do candidato a emprego, uma vez que grandes negócios são fechados em campos de golfe.

Entende-se por buraco de golfe o terreno que vai desde o ponto de partida da bola (tee) até ao green. Os greens têm dimensões muito variadas e apresentam-se com a grama cortada muito rente. Regra geral, não é plana, apresentando linhas de níveis que os jogadores têm que saber “ler”, para embocar a bola no buraco com o mínimo de tacadas. Fazendo ainda parte do buraco e constituindo-se como obstáculos, que o jogador terá que ultrapassar, encontra-se, lagos, bunkers – zonas côncavas, profundas, com areia, lagos ou riachos.

No buraco é colocada uma bandeira para permitir ao jogador estimar a distância a que se encontra a cada momento, do buraco. Na bandeira, normalmente, encontra-se escrito o número do buraco. Um buraco pode ser chamado de par, 3, 4 ou 5. Entende-se por par do buraco, o número de tacadas necessárias, para um bom jogador concluir esse mesmo buraco.

PROJETO
Os principais campos de golfe do mundo são desenhados por grandes projetistas, como os estilistas de moda, contribuindo para a fama do campo. Cada buraco é planejado para testar a habilidade dos jogadores – há buracos considerados fáceis e outros difíceis, conforme a complexidade. O buraco pode estar atrás de uma curva, em cima de um morro, no meio de uma lago, ou, simplesmente, num campo aberto de fácil acesso. Normalmente no tee (local de sáida), há um mapa para que o jogador prepare a melhor estratégia para chegar ao buraco.

PERCURSO
A distância entre a área de saída e a de chegada de cada buraco é chamado percurso (fairway) e tem comprimento específico, todos diferentes entre si. Por isso você ouve-se que um buraco é par 3 outro par 5 e ainda par 4, cada um tem uma distância pré determinada. A medida oficial das distâncias no jogo de golfe é a jarda, que é menor que um metro, só vale 91,4 cm. O percurso de um buraco visto por cima apresenta os seguintes elementos:
TEE Local de saída
FAIRWAY Região de grama baixa onde é fácil para o jogador dar a próxima tacada; pode ser entrecortado por rios, lagos, bancas de areia (bunkers) e outros obstáculos (hazards) para dificultar o progresso do jogador ROUGH Região de grama alta, onde é difícil bater a bola.
GREEN Local de grama rasteira e muita aparada, com altura média de 2 mm, onde fica o buraco

PAR DO BURACO
Desde o local de saída (tee) até o buraco, o número médio de tacadas necessárias para embocar a bola é um índice, chamado par do buraco, que ajuda a medir o desempenho do jogador. Conforme a distância, há buracos de par de três (até 228 m), par de quatro (até 430 m) ou par cinco (mais de 430 m). Para as mulheres, as distâncias são um pouco menores. ë nos buracos de par de três que o golfista tenta a famosa jogada hole-in-one, que consiste em embocar a bola em apenas uma jogada.
PAR DO CAMPO A somatória total do par de todos os buracos dá origem a outro valor de referência, o par de campo. Se um campo tem par 71, quer dizer que um jogador regular deve, ao término dos 18 buracos, totalizar o mais próximo possível de 71 tacadas. Quando o par é 71 e o jogador termina os 18 buracos em 70 tacadas, é comum dizer que fez “um abaixo do par”; se terminou com 69, “dois abaixo do par”, e assim por diante. No mesmo para 71, se marcar 72, diz “um acima do par”; 73, “dois acima do par”, e assim sucessivamente.

EQUIPAMENTOS
Para se jogar golfe é necessário possuir uma taqueira (sacola com conjunto de 14 tacos), bolas e sapatos com solado de travas, para dar firmeza no posicionamento e golpes do jogador. Opcionalmente, pode ser utilizada uma luva para evitar que o taco escorregue nas mãos. As roupas devem ser confortáveis para propiciar liberdade de movimentos. Modernamente, os tacos são feitos de materiais leves como o carbono, mas mantêm a definição de tacos de madeira (wood) e tacos de ferro (iron), materiais que remontam à origem do esporte.

Os tacos wood são utilizados para tacadas de longa distância e menor precisão, enquanto os tacos iron são apropiados para jogadas de aproximação e maior precisão. Há ainda os tacos especiais, com o sand, para tirar a bola de bancas de areia; o pitch e o putter, para embocar a bola na região do green.

VESTUÁRIO DO GOLFE Tanto para homens, mulheres e até crianças, a vestimenta sugerida é uma roupa bastante confortável para facilitar todos os movimentos. Camisa pólo (com gola e manga), bermuda ou calça esporte, boné e calçado com solado apropriado para caminhar no campo são o ideal. Note-se que a utilização de jeans ou calções curtos não são permitidos.

Quanto à roupa de chuva, esta é fundamental, e com tempo instável deverá estar sempre acondicionada no saco de golfe. O golfe é um desporto, convém não esquecer, que é praticado muitas vezes debaixo de chuva, pois esta não é elemento impeditivo da prática do jogo – salvo se o percurso estiver alagado – por isso, além do fato, o chapéu de chuva é um companheiro indispensável do jogador. A prática do golfe – com o campo não alagado – só é suspensa em torneio quando se verifiquem trovoadas, para não colocar os jogadores em perigo. Em caso de trovoada a equipa técnica, responsável pelo torneio, tem a obrigação, conforme ditam as regras de golfe, de interromper o jogo ou de suspender até ao dia seguinte.

Os sapatos são outro acessório fundamental que têm características estruturais muito próprias, sendo a natureza dos materiais em que são feitos muito diferentes, consoante se destinem a se utilizados em dias de chuva ou em tempo seco. Tradicionalmente os sapatos de golfe, possuem pequenas garras na sola do sapato, isto para garantir a melhor fixação do pé dos jogadores ao chão, no momento da tacada. É evidente que se jogasse o golfe com sapatos comuns e, em especial, com tempo úmido os pés deslizariam no chão com facilidade, fazendo com que o corpo do jogador saísse da posição correta ao efetuar a rotação, falhando, inevitavelmente, a tacada. Hoje em dia começam a ser muito utilizados sapatos sem pregos ou spikeless. Em seu lugar utilizam-se garras em borracha ou cerâmica que visam o mesmo efeito dos spikes e evitam os danos nos greens, que os jogadores muitas vezes provocam ao arrastar inadvertidamente os pés.

A luva é também um utensílio importante para a maioria dos jogadores, pois aumenta a aderência da mão ao punho aumentando a eficácia da tacada. Existem luvas de pele e de outros materiais, umas mais adequadas ao tempo seco outras mais próprias para suportar a chuva. Existem luvas para destros que as usam na mão esquerda e para esquerdinos que as utilizam na mão direita."
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"O handebol, ou andebol, é um esporte de origem alemã do século XIX. Embora tenha sido inicialmente praticado exclusivamente por mulheres e ao ar livre, hoje é jogado tanto por homens quanto mulheres e em quadras tanto abertas quanto fechadas.

A quadra, em geral, é semelhante à de jogos de futebol e era, inicialmente, disputado por duas equipes de 11 jogadores cada. Atualmente, a FIHA, Federação Internacional de Handebol Amador, mantém como oficial o número de 7 jogadores por equipe. O único objeto usado é uma bola pequena, que deve ser obrigatoriamente feita de couro ou de outro material sintético e que tenha certo peso, a fim de que possa ser melhor manuseada pelos jogadores e a fim de que possa ser lançada de forma eficiente.

Em um jogo de handebol, é proibido o uso dos pés para o deslocamento da bola e o objetivo é a marcação de gols. Atualmente, é disputados em grandes âmbitos durante os Jogos Olímpicos. As regras do handebol Cada partida tem duração de 60 minutos, sendo dividida em dois tempos de 30 minutos. Em caso de empate, prorroga-se o jogo, com dois tempos de 5 minutos.

O jogo é supervisionado por dois árbitros Tendo a posse da bola, o jogador tem o direito de dar apenas três passos. Em seguida, deve fazer algum movimento para passar a bola adiante É permitido que o jogador se desloque com a bola por mais de três passos quando ela é quicada continuamente no chão, como em um jogo de basquete É permitido a um jogador tomar a bola de um jogador adversário usando apenas uma mão e mantendo-a aberta. Não é permitido arrancar a bola da mão do adversário É permitido bloquear um jogador adversário com o próprio corpo.

Caso o jogador use de agressões físicas, como puxões e empurrões, para impedir que o adversário faça gol, o juiz deve marcar um tiro de 7 metros, que é semelhante ao pênalti do futebol É proibida a permanência de um jogador na área do goleiro. É permitido, entretanto, que ele dê um salto e lance a bola enquanto está no ar A estrutura e as linhas de uma quadra de handebol Linhas laterais e linhas de fundo: Delimitam a quadra Linha dos 4 metros: Limita a atuação do goleiro durante cobranças de tiros de 7 metros Linha dos 6 metros: Determina a área do goleiro Linha dos 7 metros: Orienta a posição de um tiro de 7 metros Linha dos 9 metros: Usada em cobranças de faltas, permite a formação de barreiras de defesa.


Regras básicas

1) Dimensões da quadra: 40x20m.

2) Distância que devem observar os jogadores adversários até que os tiros sejam cobrados: 3m.

3) É considerado gol: Quando a bola ultrapassar completamente a linha de gol.

4) Tiro de 7m: É cobrado quando um jogador de quadra passa a bola para o seu próprio goleiro dentro da área de gol. Durante a execução de um tiro de 7m qual a colocação dos jogadores de defesa e de ataque é fora da linha dos 9m

5) Sanções disciplinares: No jogo as sanções são progressivas seguindo a ordem: advertência, exclusão, desqualificação, expulsão.

6) Passos: Pode-se dar, no máximo, 3 passos com a bola na mão.

7) 4 casos onde é ordenado Tiro Livre: É ordenado Tiro Livre no handebol nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador, lance de saída irregular, manejo irregular da bola, comportamento incorreto para com o adversário, execução ou conduta irregular no lance livre e no tiro de 7m; conduta anti-desportiva.
8) Os casos em que o jogo é reiniciado com um Tiro de Árbitro: Um tiro de Árbitro de handebol é ordenado quando:
a) jogadores de duas equipes cometerem ações anti-regulamentares ao mesmo tempo na quadra.
b) a bola encostar o teto ou objeto fixado sobre a quadra.
c) o jogo é interrompido sem que tenha acontecido qualquer infração e a bola não estar em poder de nenhuma equipe.
d) o primeiro ou o segundo meio tempo tenha sido encerrado antes do tempo regulamentar e os jogadores tenham abandonado a quadra. Neste caso, o jogo de handebol é retomado por um tiro de árbitro executado do centro da quadra após o apito do árbitro. Sem apitar, o árbitro central lança a bola para cima no local onde a bola se encontrava no momento da interrupção do jogo. Caso, o local fosse situado na área do goleiro ou nos 9m, o tiro é executado do local mais próximo fora da linha dos 9m. Neste tiro os jogadores, salvo um de cada equipe, devem estar pelo menos a três metros do juiz. Os dois jogadores devem estar um de cada lado do árbitro, cada um do lado de seu próprio gol.

9) Equipe de arbitragem: A equipe é composta por dois árbitros assistidos por um secretário (que é o marcador dos gols, faltas,etc.) e por um cronometrista.

10) Tiro de meta: O tiro de meta no handebol é ordenado quando antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada, por último, num jogador da equipe que ataca ou pelo goleiro da defensora.

11) Tiro de lateral: Na execução deste tiro, uma parte do pé do executor deve estar em contato permanente com o solo. É permitido levantar o outro pé e recolocá-lo no solo diversas vezes.

O Jogo
O jogo de handebol é constituído por dois tempos de 30 (trinta) minutos com 10 (dez) minutos de intervalo entre eles, nas últimas olimpíadas ¾ em Atlanta 1996 ¾ foi permitida a utilização do tempo, como no voleibol.
O número de substituições é ilimitado mas elas tem de ser feitas no espaço de 4,45m que cada time possui especialmente para isso, elas são feitas também sem a interrupção do jogo e é preciso que um jogador saia completamente da quadra, antes que outro entre em seu lugar, caso ocorra uma substituição incorreta, ela deve ser avisada ao árbitro da partida pela mesa do jogo, que é constituída por um cronometrista e um marcador de gols. E, então, o jogador que cometeu a infração recebe uma punição de dois minutos.

O objetivo básico do jogo de handebol é manobrar o adversário passando a bola hábil e rapidamente entre os jogadores e quando possível arremessá-la ao gol adversário, marcando um ponto caso a bola ultrapasse completamente a linha de gol. É preciso muito jogo de corpo para enganar o adversário e deixar um companheiro livre. Como no futebol e no basquete, é preciso mudar rapidamente de direção, velocidade e usar passes inesperados (às vezes no estilo NBA) para atingir o gol.

As punições no handebol são bastante rígidas e variam desde a advertência com o cartão amarelo até a desclassificação com o vermelho. A seguir, uma lista com todas as punições possíveis:

Cartão amarelo (advertência): serve como advertência a um jogador, é usado em algumas faltas, por reclamação ou quando o jogador não deixa a bola no lugar após a marcação do árbitro.

Dois minutos: o jogador de handebol que receber esta punição deve ficar por dois minutos fora do jogo, sem direito à substituição, ou seja, seu time fica com um jogador a menos durante dois minutos, esta punição é dada a faltas violentas ou a substituições incorretas. O jogador também recebe dois minutos caso for receber o segundo amarelo e caso o time já tenha dois amarelos, o próximo cartão será substituído por um dois minutos.

Cartão vermelho (desqualificação): quando um jogador receber um cartão vermelho ele deve retirar-se da quadra, também do banco de reservas e não pode mais voltar para a quadra durante a partida. O time fica com um jogador a menos durante dois minutos e depois desse tempo pode completar o time com outro jogador, desde que não seja aquele que foi expulso. Um jogador de handebol não pode receber mais de três durante uma partida, se isso acontecer ele é desclassificado do jogo, como se tivesse ganho um cartão vermelho."
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" Clássico
Pistas - As competições de hipismo modalidade salto podem ser disputadas em pistas fechadas “indoor”, numa área mínima de 1.200m2, tendo um dos lados com pelo menos 20m de extensão, segundo o regulamento da CBH (Confederação Brasileira de Hipismo) ou em pista aberta, superior a 4.000m2, tendo no mínimo 50m em um dos lados. Em competições é obrigatório ter uma pista de aquecimento que geralmente tem dimensões menores, tendo obrigatoriedade de ter um obstáculo vertical e um obstáculo para salto com largura, oxer ou paralela.

Percurso - Na pista é armado um percurso que fica a cargo do desenhador de percurso. O percurso inicia na linha de partida que deverá estar entre (seis) e 15(quinze) metros do primeiro obstáculo, marcada com bandeirolas vermelha do lado direito e branca do lado esquerdo e termina na linha de chegada, colocada entre 6(seis) e 15(quinze) metros do último obstáculo. Os concorrentes obrigatoriamente deverão cruzar estas bandeirolas. Além das bandeirolas de partida e chegada, é utilizado foto-célula tanto na linha de partida como na chegada, são montadas ao lado das bandeirolas para aferição do tempo e os “bandeirinhas” que são pessoas responsáveis por assinalar o início do percurso assim que o concorrente cruzar a linha de partida e chegada servindo também como referência ao acionamento do cronômetro manual. A extensão deste percurso não poderá exceder o número de obstáculos da pista multiplicado por 60. O número de obstáculos e altura dos mesmos deverá respeitar ao tipo de prova e a categoria, não excedendo de forma alguma 1,70m na altura e 2m de largura, para tríplice a largura pode ser de até 2,20m e rio com 4,50m, com no máximo 10 cm de tolerância em casos fortuitos ou em competições específicas como quebra de recordes e potência. O desenhador de percurso deverá observar os sentidos de transposição dos obstáculos, medidas de linhas e obstáculos compostos como duplos e triplos. Todos os obstáculos deverão ter bandeirolas vermelha do lado direito e branca do lado esquerdo e numerados, respeitando o trajeto. Este percurso é reconhecido a pé pelos participantes sendo permitido adentrar a pista técnico/instrutores somente. Normalmente o tempo de reconhecimento leva de 15 a 30 minutos antes do início da competição.

Júri de Campo – Equipe responsável pelo bom andamento da competição chamando os participantes para adentrar a pista, controla o tempo de percurso, divulga os resultados, auxilia na premiação. O Júri de Campo tem o poder de punir e vetar a participação de um conjunto. Ele também é responsável por avisar aos participantes que a pista encontra-se aberta ou interditada para reconhecimento de percurso, usando o sino e sistema de som. O sino também é usado para dar autorização de início de percurso ao concorrente e para interromper um percurso em andamento, sendo que 2 toques para eliminar o concorrente e 1 toque para os demais casos. Após o toque do sino, o concorrente tem até 45s para cruzar a linha de partida, caso não aconteça o cronômetro será acionado. O concorrente que iniciar o percurso ou saltar um obstáculo após paralisação sem que seja autorizado com o toque do sino, será eliminado. O Júri de Campo utiliza planilhas de anotações onde é anotado o tempo, penalidades de cada concorrente.

Juiz de Padock – É o responsável pelo bom andamento na pista de aquecimento, controlando a entrada e saída dos participantes e contendo abusos se necessário como maus tratos ou uso indevido dos obstáculos. Desenhador de Percurso - Profissional destinado a traçar um percurso levando em consideração o tamanho e inclinação da pista, tipo do piso, tipo de prova, condições climáticas e principalmente a categoria dos participantes. Normalmente é feito um croqui com todo o traçado, distâncias entre os combinados(linhas, duplos e triplos), posição do Júri, posição das bandeirolas de partida e chegada, entrada e saída dos concorrentes à pista, etc..

PENALIDADES (TABELA A)
Derrube - Um obstáculo é considerado derrubado quando pelo menos uma de suas extremidades não mais esteja apoiada no gancho. Um simplesmente deslocamento não penaliza o conjunto. O simples fato de o concorrente cruzar a linha de chegada antes do derrube, não anula a falta cometida. Para anular este derrube o concorrente deverá ter saído da pista. No salto ao obstáculo rio não existe derrube, nem mesmo quando a sebe que antecede a lâmina d’água é derrubada, a penalização se dá quando o animal pisa antes ou em cima da cinta de marcação. No rio poderá ser montado um obstáculo em cima dele, neste caso é retirada a cinta e o passa a valer é somente o obstáculo.

Pontuação: 4 pontos por salto efetuado sem sucesso, não importando a quantidade de varas, testeiras, etc., que venham a se desprender dos suportes. Se o derrube ocorrer em algum elemento que não alterar a altura do obstáculo, não é considerado como falta. Pelo regimento da tabela C, um derrube equivale a 4s a mais no tempo final de prova.

Refugo – É quando o cavalo se recusa a saltar, parando em frente ao obstáculo. Caso haja interferência na estrutura do obstáculo, será tocado o sino parando o cronômetro e interrompendo o percurso, para recomposição do mesmo, após os ajustes necessários um novo toque de sino indica que o ginete poderá seguir em frente dando continuidade ao seu percurso.

Pontuação: 4 pontos na 1ª desobediência e eliminação na 2ª. Pela tabela C a 1ª desobediência não acarreta punição já que o que importa é o tempo e na 2ª desobediência o conjunto é eliminado. Se houver necessidade de interrupção para arrumar o obstáculo, o concorrente é penalizado em 6s.

Desvio – É quando o cavalo aborda o obstáculo mais não o salta, e nem fica parado na frente do mesmo, ele continua movimentando-se ao longo da pista, ao contrário do refugo. Pontuação: 4 pontos na 1ª desobediência e eliminação na 2ª. Na tabela C, não há punição salvo em interrupção que acarretará 6s a mais no seu tempo.

Defesa – É quando o animal evita em abordar a área de salto, geralmente acontece em saída de curvas quando o animal avista o obstáculo, ele geralmente fica se deslocando para o lado ou “empina”. Pontuação: 4 pontos na 1ª desobediência e eliminação na 2ª. Sem punição na tabela A.

Laço – É quando um concorrente faz círculos ou voltas desnecessárias, “fugindo” do traçado do percurso, geralmente isto ocorre quando, o cavaleiro ou amazona esquecem a seqüência dos obstáculos.

Pontuação: 4 pontos na 1ª desobediência e eliminação na 2ª. Sem punição na tabela A.

Tempo excedido – É calculado de acordo com cada categoria ou tipo de prova, varia de 300 a 400 metros por minuto, para se achar o tempo limite é necessário que tenha a extensão do percurso e a velocidade da prova.

Pontuação: a cada 4s de acréscimo no tempo, o conjunto será penalizado em 1(um) ponto. No caso do desempate, a cada 1s, um ponto perdido. O concorrente não deverá exceder 2 minutos para provas com até 600m de extensão e 3 minutos quando for acima de 600m, caso isto ocorra, o concorrente estará eliminado

Eliminações diretas
1)Queda do cavaleiro ou de ambos – considerada quando o cavaleiro se desprende da sela e toca ao chão, em caso de desequilíbrio ele não poderá apoiar-se em nada para voltar a sela. No caso de queda do cavalo se dá quando a espádua toca ao chão. Em algumas competições somente a 2ª queda elimina o conjunto.
2)Uniforme do cavaleiro – se faltar algum item previsto no regulamento ou em discordância dele.
3)Protetores e equipamento do cavalo – caso esteja em desacordo com o regulamento.
4)Erro de Percurso – se dá quando no trajeto, a seqüência dos obstáculos é desrespeitada.
5)Ajuda externa – é quando terceiros interferem de maneira física ou por comando de voz, beneficiando de alguma forma o concorrente.

TIPOS DE COMPETIÇÃO
Normal com desempate – No primeiro percurso chamado de “passagem”, os concorrentes que não cometerem faltas, disputam um desempate ao cronômetro com no mínimo 6(seis) obstáculos. Nota: Se na passagem houver um combinado (duplo ou triplo), no desempate também deverá fazer parte de pelo menos 1 formação, mantendo a mesma distância e contando como 1(um) obstáculo. Vence o conjunto que fizer o menor nº de faltas no menor tempo do desempate.

Ao cronômetro direto – Os concorrentes cumprem um percurso determinado e o vencedor é quem completá-lo com o menor nº de faltas no menor tempo.

Duas fases - O Desenhador de Percurso cria um traçado com 8 a 9 obstáculos para a primeira fase e de 4 a 6 obstáculos para a segunda, que pode incluir uma combinação. Alinha de chegada da primeira fase será a linha de partida da segunda. Os concorrentes não penalizados na 1ª fase, continuam a 2ª e os penalizados receberão um toque de sino após o término da primeira passagem. O vencedor é quem completar o segundo percurso com o menor nº de faltas no menor tempo.

Tempo ideal e por faixa de tempo - A medição do percurso deverá ser feita pelo Desenhador do Percurso e fornecida ao Presidente do Júri de Campo que irá calcular o tempo ideal e faixa de tempo concedida, podendo ou não informar aos participantes. Para se determinar este tempo usa-se a extensão do percurso em metros dividido pela velocidade da prova e multiplica por 0,95. Vence quem mais se aproximar do tempo ideal.

Existem outros tipos de competições: tipo caça, potência, à americana, contra o relógio, revezamentos, escolha seus pontos, escolha seus pontos, escolha seu percurso, dificuldade progressiva, eliminações sucessivas, duas voltas, dentre outras."

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"A ginástica de trampolim é, dentre as ginásticas, a menos conhecida como esporte. Por outro lado, é bastante conhecida como um elemento do circo. O que pouca gente sabe é que existe até Federação Internacional. Vamos conhecê-la!

Popularmente, o trampolim acrobático é associado à cama elástica, e é bastante encontrado em áreas de lazer infantis, como shopping-centers e buffets. Inspirado na cama elástica presente na prática circense, a ginástica de trampolim é um esporte que foi criado nos Estados Unidos, no início do século XX.

A ginástica de trampolim, até 1998, tinha um órgão específico para organizar a modalidade e suas comeptições: a Federação internacional de Trampolim (FIT). No entanto, a partir de 1999, o trampolim passou a ser de comando da Federação Internacional de Ginástica (FIG), que também organiza as ginásticas artística e rítmica desportiva.

Apenas há pouco tempo é que o trampolim acrobático ganhou lugar nos jogos Olímpicos: sua aparição ocorreu apenas nas olimpíadas de Sydney, em 2000. Ucrânia, Canadá, Rússia, China, Alemanha e Uzbequistão foram os países que conquistaram medalhas olímpicas dessa modalidade até o momento, englobando as categorias masculina e feminina.

Em uma competição de ginástica de trampolim, o atleta deve apresentar uma sequência composta por vinte movimentos técnicos. Os movimentos executados são saltos mortais, duplos, quádruplos e acrobacias variadas e a altura atingida durante os saltos atinge até seis metros. O equipamento utilizado nesse esporte é o trampolim.

Sua estrutura é de um suporte de tipo elástico, recoberto por uma rede com seis milímetros de espessura. A área do trampolim é de 5,05 metros de comprimento por 2,91 metros de largura e a rede fica 1,55 metros de altura.

As medidas da rede são de 4,28 metros de comprimento por 2,14 metros de largura. A zona de salto, nessa rede, é bem mais restrita do que a área total dela, e apresenta as seguintes dimensões: 2,15 metros de comprimento por 1,08 metros de largura.

Movimentos fundamentais da ginástica de trampolim:

- Front: mortal para frente;
- Front Full: mortal para frente com uma pirueta;
- Full: mortal para trás com uma piruta;
- Back: mortal para trás;
- Barani: mortal para frente com meia volta; - Cody: mortal para trás partindo da posição frontal; - Side: mortal de lado;
- Round-off: rodante; - Handspring: salto com as mãos para trás, ou “flic”;
- Wipe-out: queda.

Esses são apenas alguns dos movimentos possíveis de o atleta executar em uma série. A avaliação da série apresentada se dá pela banca de arbitragem.
São oito árbitros que se dividem em três funções: o juiz central; dois juízes observam o grau de dificuldade; e cinco juízes são responsáveis pela avaliação da execução.

No Brasil, a ginástica de trampolim pode ser praticada em clubes que se dediquem à prática da ginástica. Infelizmente, em razão do alto custo do equipamento e a locais adequados para sua instalação, essa modalidade não é trabalhada na disciplina de Educação Física escolar."
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